0、俞军:创造有利可图的产品价值
1、不是所有存在的功能,都是正确的,比如非消息的Push。
2、需求无法一以概之,不同的用户,在不同的场景下,有不同的需求。
3、付费玩家才是核心,免费玩家只是付费玩家的道具。
社区中:居民 和 游客,居民可能搬家,游客也可能定居;
发布者(居民)是付费玩家,而游客(纯消费者),只是这些付费玩家的NPC,提供社交货币 or 金钱激励。
4、视频号的内容点赞会有明确反馈(动效加震动)。
收藏是私人行为,即便没有明确反馈,误点也不会带来问题,但点赞是公开行为,其他用户会看到,误点会带来问题,所以点赞需要明确反馈,而收藏不需要。
5、推荐产品中,很重要的一个点是上层对于下层的容错能力,内容有问题,算法可以容错寻找次优解,算法有问题,样式上可以想办法兼容或者掩盖;
但样式层没有容错可能,所以更要慎重,回过头想,也是因为这个原因,所以“用户体验不能分期”。
6、条件变化,概率也会变化。
7、交易型产品中,“决策的轻重”是最核心的问题,需要关注决策因素的复杂度。
8、做一个需求、功能、产品的时候,应该时刻想着用户,想着前因后果。
这里的前因是用户的需求,用户有没有需求,用户的本质需求是什么?
比如用户没有打车的需求,用户的需求是出行,这里解决的其实是出行的问题。再比如用户没有分享的需求,用户通过分享行为达成的目的不同(利己、利他、炫耀),因而需求也会不同,分享一篇文章到微信群,是偏炫耀的社交需求,想分享一个商品让朋友购买,那是利他的需求。
也有很多时候,我们做的事情没有用户需求的支持,或者这个需求距离我们要做的事情太过遥远。这里就需要考虑到用户的预期是什么?用户潜意识里完成这件事之后会发生什么?比如一件简单的back button,用户的预期是返回,但如果在返回的路径上增加了更多步骤,比如弹窗、二跳,就会造成用户的极度反感。再比如用户分享一个拼多多商品的时候,被分享者看到这一商品的预期是能够以低价购买这一商品,但如果打开之后发现不是这么一回事儿,会对分享源的可信度产生很大质疑。但如果是在购买路径上设置拼购的环节,由于用户需求足够强烈,是能够抵消掉这一部分的操作成本的。
前因是需求,后果是预期,从用户中来,到用户中去。
9、产品的发展,是从一个用户共识泛化到下个共识
10、用户的平台感:偶然发现一个很特别的事情,源于上周(在微头条)得到的一份数据,微头条内容每千次阅读产生的评论量接近点赞量的三倍。
如果在数据发布之前对这件事情作出预估的话,可能是以这样的思路去考虑,点赞相比评论而言,作为围绕内容进行互动的一种形式,其实门槛更低,因为点赞不涉及任何形式的创作,仅仅是表达一种赞同,而评论则需要加入新的文字内容,其实可以算作一种命题形式的内容创作,门槛更高。那么依照微头条,或者类似微博的短内容,在展现样式上针对互动操作均有突出的情况,应当点赞量大于评论量才更合理。
但数据告诉我们的却是截然相反的结果,评论量不仅更高,甚至是三倍于点赞量。由此展开思考,便引出了用户的平台感,这一概念。头条用户的主要消费内容仍然是集中于头条号文章,作为长内容的独特属性,需要阅读完成后才会进行相关的互动操作,在交互样式上,评论区更加突出显眼,而点赞相比之下则较为隐蔽,列表页展示上则更直接给出了评论数,并没有点赞数的透出,不易于建立点赞这一概念。被长期调教的用户切入微头条的使用场景,则更倾向于以原有使用习惯进行操作,而不是以产品经理设想的逻辑方式展开,便造成了数据上的较大差异,这便是用户的平台感。
更深层次来说,产品经理在进行产品设计时,需要考虑到现有用户在平台中的使用习惯,尤其是不同于其他平台的特征,顺势而为,不可逆势而行。
11、UGC作者的生产消费一致性
UGC作者同PGC作者有所不同,从内容生产角度看,两者的行为链条区别较大。
通常情况下:
PGC作者:
客户端或创作后台启动->内容构思->内容发布
UGC作者:
客户端启动->内容刷新及阅读(消费行为)->互动->内容发布(生产行为)
这里体现出UGC作者的生产消费一致性,消费行为可以看作是生产前的准备工作,生产行为则可以看作是一类更高层级的互动。
从而映射到内容上的直接表现是:PGC作者发布内容的垂类属性明显,由于基于自身知识的二次加工和创作,所以内容趋于作者所熟知的垂类上,且内容一般更具深度(即便是美文也写的更专业);UGC作者发布内容的类别更综合,垂直性一般并不明显,内容调性同评论、转发内容类似(更低门槛的创作),也更肤浅,更倾向于轻量级的创作方式,即短图文或短视频。
针对UGC作者而言,则需要兼顾其阅读体验(消费环节)和发布体验(生产环节),内容发布引导也可以考虑从“看什么所以发什么”来入手(或者本质解决的是UGC作者没有主题可发的问题)。